Nier: Automata è un’esperienza a cui non si può arrivare preparati: i titoli che lo hanno preceduto (da Drakenguard al primo Nier) hanno creato un tessuto di storia, tanti piccoli tasselli che si incastrano in un universo più ampio, ma questo Automata riuscirà comunque nell’intento di stupirvi e di stregarvi, e certamente anche di tenervi incollati allo schermo. Conoscere la storyline antecedente all’inizio di questo N:A non è indispensabile e un sano riassunto ve lo potete scolare direttamente in rete; tuttavia chi avrà giocato perlomeno al primo trascuratissimo Nier noterà tanti piccoli indizi di una storia passata (iconica su tutte la maschera sferica col ghigno inquietante). Questo senso di continuità è piacevole, ma non invasivo.
I temi di N:A saranno la sopravvivenza dell’Umanità, saranno Androidi, Biomacchine, Macchine, alieni misteriosi con un intreccio tutt’altro che scontato e tutt’altro che scherzoso come nelle prime fasi potrebbe sembrare. Il team di sviluppo è stato molto bravo a lasciare all’ambientazione e alla caratterizzazione di alcuni personaggi il compito di tenere l’atmosfera sopra le righe, quasi scanzonata, lasciando ai dialoghi e a certe scene particolari il compito di calarsi più in profondità e gettare uno sguardo nell’abisso! Certamente alcuni incontri e alcune location sono tutt’altro che “scanzonate”, bensì piuttosto cupe e decisamente inquietanti.
Il giocatore impersonerà un’unità da combattimento Yorha, un’androide di nome 2B, inviato a combattere un nemico di classe Goliath dal Comandante in carica; la missione non andrà a finire troppo bene, ma il risultato sarà quello sostanzialmente di ripartire dalla base operativa (il Bunker) in compagnia di un’altra unità conosciuta sul campo: 9S. Da questo momento in poi le due unità faranno coppia fissa, anche se apparentemente potreste domandarvi il vero motivo di questa accoppiata (dialoghi a parte). Senza spoilerare nulla della trama, come da mia profonda convinzione, vi dico solo che esploreremo un vasto mondo di gioco e saremo molto meno guidati nelle varie tappe di quanto possiate immaginare. Prima di sbloccare dei punti di trasporto rapido dovrete farvi un bel giro, esplorare città in rovina, accampamenti, deserti e aree abbandonate, nell’intento di capire cosa succede attorno a noi e quali sono le motivazioni in gioco.
Il combat system è uno dei cavalli di battaglia di N:A e non ci si poteva aspettare qualcosa di diverso: Platinum sa benissimo il fatto suo e ce lo dimostra con ogni schivata millimetrica della protagonista, con le animazioni velocissime e con i corpo a corpo veloci e letali. E’ un genere di combattimento di cui vi innamorerete, anche se inizialmente dovrete un pò faticare a gestire la telecamera e a capire quando agganciare i nemici per usare il vostro Pod per gli attacchi dalla distanza. Il Pod è un piccolo robot multifunzione che fluttua e spara inizialmente dei proiettili verso il nemico, ma potrà essere upgradato e personalizzato per fare svariate cose. Nelle sue varianti ci sono anche dei missili o dei laser, ma anche abilità difensive come scudi di vario tipo o spade che roteano intorno alla protagonista. Anche i nemici possiedono attacchi corpo a corpo o dalla distanza, con una serie di sfere d’energia viola che molto ricordano i shoot’em up “danmaku”!!!
Questo rimando ai bullet hell giapponesi mi è piaciuto un casino!!! Anche 2B può ricevere upgrade e nuove armi, installando dei chip nella sua memoria per ottenere il bilanciamento di abilità desiderato: una bella rappresentazione a “banchi di memoria” (anch’essa espandibile) ci permette di installare i chip di Supporto, Attacco, Sistema e Difesa, nell’ordine e nella quantità desiderata, oppure lasciare al gioco l’onere di scegliere la configurazione migliore con lo spazio a disposizione.
Mi è piaciuta molto questa rappresentazione, ben diversa dal classico skill-tree: poter creare diverse configurazioni tra cui scegliere (ad esempio una improntata su velocità d’attacco e punti vita, una su diversa e guadagno d’esperienza o denaro e una tutta su attacco e recupero danni) modificandole on-the-fly anche durante il combattimenti è un’ottima cosa, oltre al fatto di poter spingere tale personalizzazione al punto da togliere tutti i chip di sistema (che includono HUD, minimappa, barra della vita etc..) per liberare memoria da destinare ad altro! Top! Un’altra chicca che mi è piaciuta molto è che sparsi per il mondo potremo trovare i cadaveri di altri giocatori in carne ed ossa, sotto forma di androidi deceduti, sulle cui spoglie potremo pregare e scegliere di riscattare la loro esperienza o riportarli in vita per vederli combattere brevemente al nostro fianco. Un pò come avviene nella serie Souls questi corpi porteranno con se messaggi d’avvertimento che anche noi stessi, se morissimo, potremmo lasciare ad altri giocatori (se abilitata questa funzione online). Dimenticate ogni sorta di multiplayer però: questa è l’unica funzione “social” presente in Automata.
A fianco di queste meccaniche che sono evidentemente il punto forte della produzione, abbiamo un comparto tecnico decisamente sottotono, soprattutto sul fronte delle texture, di una piattezza e ripetitività a volte imbarazzante: il mondo è vasto, ma decisamente spoglio e scarno, con strutture dalla pochezza poligonale dell’era PS2!! Con così pochi oggetti a schermo potremmo almeno sperare in un gameplay velocissimo e senza compromessi, invece i cali di framerate ci sono…e non durante le scene di combattimento più concitate, ma anche in situazioni normali! La distanza visiva è buona, ma gli effetti popup sono moltissimi così come il tearing o gli effetti di ombreggiatura che vanno e vengono…insomma, un pò un colabrodo… A questo aggiungo che purtroppo le location principali non sono moltissime, seppur infarcite di piccoli segreti, ma sono sicuro che un altro paio di location non avrebbero guastato! D’altro canto l’esperienza ci tiene incollati allo schermo e le trovate del folle Yoko Taro per non annoiare eccessivamente il giocatore con lunghe esplorazioni vi lasceranno abbastanza colpiti: una delle tecniche più sfruttate sono dei cambi di inquadratura della telecamera che spostano il piano d’azione in un finto 2D e modificano alcune meccaniche temporaneamente, spostando la visuale dall’alto o lateralmente per dare la sensazione di trovarsi all’interno di giochi diversi!
Questa peculiare caratteristica emerge molto bene nella prima mezz’ora poi diventa un pò più rara, ma è spesso presente nelle tante missioni secondarie sotto forma di minigame e sfide di varia natura. Metto qui una nota sulla difficoltà di gioco: in perfetto stile Platinum esiste una modalità easy (che è assurdamente easy) che automira i nemici, auto-schiva etc, poi una modalità normale e poi un paio di difficili. Molto difficili. Il bilanciamento delle difficoltà porta con sé un abisso fra loro: se la modalità normale può sembrarvi troppo permissiva (perché lo è), la modalità difficile ve la sconsiglio perché metterà a durissima prova i vostri nervi…fino a spezzarli! Un compromesso avrebbe fatto bene…
La natura openworld delle missioni l’ho trovata però un pochino dispersiva e ho dovuto saltare a casaccio fra i punti di trasporto rapido per trovare indicatori sulle missioni mancanti…decisamente poco funzionale e anche un pochino frustrante. Le missioni secondarie sono tutt’altro che brillanti e spesso si tratta di recuperare “qualcosa” per “qualcuno”, scortare qualcun’altro e simili…ci poteva decisamente essere qualcosa di più in pentola, onestamente. La stessa mappa di gioco l’ho trovata davvero poco chiara, spesso inutile per capire dove esattamente dobbiamo recarci per attivare una determinata quest…grrrr che rabbia! Un applauso invece per la colonna sonora di Keichi Okabe, che accompagna in maniera egregia l’azione e rende epici gli scontri cruciali…bella bella bella!
La durata complessiva si aggira sulle 30-40 ore con buona parte delle missioni secondarie completate; tuttavia sono presenti svariati finali differenti (A, B, C, D, e così via…dovrebbero essere circa 26 compresi i vari “joke”…) e quasi sicuramente sarete curiosi di rigiocare e arrivare a soluzioni differenti…questo dipende molto da voi (non posso spoilerare, qui sta il bello, ma i playtrough successivi al primo vedranno qualche modifica e integrazione interessante…). Inoltre la struttura di Automata induce a molto backtracking, sia per le missioni di contorno, sia per scoprire i tanti segreti e bauli inaccessibili nelle prime ore di gioco! Se sarete curiosi sicuramente scoverete tante chicche e sorprese che in una run normale vi saranno passate sicuramente inosservate.
Conclusioni
Non aspettatevi un capolavoro assoluto, soprattutto tecnicamente: i problemi grafici ed in particolare la pochezza di molte texture\modelli poligonali potrebbe scoraggiare alcuni di voi, ma il gameplay è solidissimo e divertente, l’azione frenetica e cattiva e la trama all’altezza delle ore richieste per sviscerarla. A mio avviso N.A. è un action RPG che non dovete farvi scappare (e dovete PER FORZA continuare a giocare dopo il finale…)!