Kingdom Come Deliverance Recensione

Warhorse Studios ci porta nella Boemia del XV secolo: sopporterete la vita medievale, aspra e punitiva o cederete alle lusinghe di giochi più semplicistici?

Iniziamo con una premessa molto importante: mi sono preso tutto il tempo necessario per recensire Kingdom Come Deliverance, perchè mi ha sorpreso, mi ha entusiasmato oltre le aspettative e meritava a mio avviso di essere giudicato al netto di alcune magagne tecniche piuttosto vistose presenti al DayOne.
Quindi, in virtù di questo, ho atteso paziente la release delle patch correttive annunciate da Warhorse Studios, lo studio polacco dietro a questa produzione indipendente.
Finanziato su Kickstarter (2015), il progetto ha raggiunto un traguardo economico non indifferente (quasi un milione e mezzo!) e l’annuncio un paio d’anni dopo della versione per le console casalinghe ha entusiasmato gli amanti dei giochi di ruolo e non solo.
Il lungo tempo di sviluppo (6 anni circa) è stato appena sufficiente per lo sviluppo da parte del piccolo studio che ha però sfornato un titolo che non sfigura rispetto alle controparti tripla A in circolazione.

Kingdom Come Deliverance si propone come GDR openworld piuttosto realistico, duro e capace di calare il giocatore nei panni di un villico giovinotto del XV secolo, in una Boemia sconvolta dalla guerra tra due Re per il dominio del territorio. Nei panni del figlio del fabbro di un piccolo villaggio saremo catapultati all’interno di una storia decisamente più grande di noi, ma prima di arrivare ad assaporare il meglio che KCD ha da offrire dovremo passare le prime ore a capire come si viveva nel 1400 boemo.
La vita era dura, ci si accontentava decisamente di poco e i bisogni primari (mangiare, dormire, lavarsi, coltivare l’orto, etc…) erano la prima fonte di preoccupazione di un umile abitante di allora. Come figlio di un rinomato fabbro direi che già partiamo avvantaggiati, quindi possiamo permetterci di dormire un pò di più, andare a zonzo con gli amici ed avere la pappa pronta, ma ben presto i doveri inizieranno a richiedere il nostro impegno.
L’attività di famiglia richiede di forgiare una spada per il signore del castello, quindi muoveremo i primi passi nel villaggio di Skalica per riscuotere un debito, acquistare del carbone per la forgia e portare una bella birra fresca di cantina a nostro padre! Bisogni primari, ve lo dicevo!

La veridicità delle architetture, delle “comparse” di questo mondo, e la credibilità delle attività in cui tutti paiono impegnati aiuta ad immergersi nel personaggio e la struttura del gameplay appare semplice ed efficace, come quella di qualsiasi altro GDR.
Dopo i primi avvenimenti però, che ci vedranno in fuga dalla città natale, dovremo prenderci cura di noi stessi, cercando un riparo, cercando di raggranellare qualche soldo, cercando di imparare a combattere…cercando di sopravvivere. Le cose si complicano e diventano al tempo stesso interessanti e prima che i veri titoli di testa appaiano sullo schermo saranno già passate diverse ore e saremo già arrivati alla città di Rattay. La trama dapprima apparentemente lineare si complica, offre missioni secondarie, offre una serie di indagini per scoprire chi si cela dietro misteriosi massacri e diventa piuttosto interessante in fasi avanzate (con forti colpi di scena e svolte inaspettate!). Cercare indizi, ascoltare testimoni, trovare persone scomparse sono delle parti di missione interessanti e ben strutturate, con delle cutscene d’intermezzo nei momenti cruciali che aiutano a capire meglio la visione d’insieme.

La città fortificata di Talmberg. Per noi tutto partirà effettivamente da qui.

Il gameplay tipico del GDR c’è tutto e nulla manca: la progressione del personaggio è lenta e impegnativa, le varie abilità si devono scegliere oculatamente e alcune ne prevengono altre, le attività collaterali possono aiutare, ma si rischia la vita spesso e volentieri.
Proprio questa difficile sopravvivenza è la cosa che tiene incollati a Kingdom Come Deliverance: avere un pò di denaro da spendere richiederà grossi sacrifici e ogni sacrificio potrebbe costarci la vita. Anche un semplice viaggio veloce può costarci l’incontro con un gruppo di banditi e l’esito degli scontri è tutt’altro che scontato.
Venire feriti e sanguinare, in assenza di bendaggi (o delle abilità di primo soccorso) potrà costarci caro e non avere cibo fresco o una lozione lenitiva può vedere ridotta di molto la barra vitale senza poter fare nulla per impedirlo.
Allenarsi con la spada o con l’arco porterà i suoi frutti, ma le frecce scarseggiano e le lame perdono il filo, ricordatevelo.

La caccia è un’attività molto interessante e può richiedere molto tempo e impegno (nessun mirino o puntatore vi dirà se state mirando correttamente!): finire le frecce o rovinare una spada vi costringerà a spendere lo scarso denaro per comprare i consumabili (frecce) o per riparare la spada dal fabbro locale.
Un minigame con la mola ci potrebbe vedere impegnati a rifare il filo alle nostre armi per conto nostro, ma sbagliate operazione e la rovinerete definitivamente!
Con ogni mercante o artigiano avremo la possibilità di trattare sul prezzo, ma a meno di non aver sbloccato particolari abilità oratorie dopo un paio di rilanci l’NPC si spazientirà e manderà a monte la trattativa.
Insomma, ogni cosa arriva con un prezzo, con fatica e al costo di rinunce, cosa che rende il gioco punitivo sotto certi punti di vista, ma al tempo stesso premiante e soddisfacente quando troveremo le risorse necessarie per equipaggiarci e superare le avversità!

Se paragonato ad un mostro sacro come TES:Skyrim possiamo notare alcune somiglianze di fondo unite ad alcune meccaniche più punitive (realistiche) e altre meccaniche, come quelle di combattimento, che sono anche più credibili rispetto al titolo Bethesda: molta attenzione è riposta nei combattimenti corpo a corpo e all’arma bianca che ci vedranno destreggiare tra schivate, parate, allontanamenti e stoccate in molteplici direzioni! Sembra complicato (e un pò lo è), ma una volta colta l’essenza potremo soverchiare l’avversario con l’astuzia e calare colpi ferali con somma soddisfazione! Anche la mappa di gioco è enorme e variegata, gli insediamenti sono tanti e le possibilità moltissime: sicuramente non ci sono “razze” o un elevato numero di “creature”, mentre alcune costruzioni o “scenografie” sembrano ritornare…ma se ne accorgerà solo un occhio piuttosto critico, credetemi.
Rispetto ad altri “reami” questo risulta nettamente più reale, tangibile e credibile, in cui le varie persone (le ho seguite, è tutto vero!) hanno una routine, un orario in cui andare a dormire, nel quale andare a lavorare, pranzare o commerciare.

Gli NPC sono credibili e i dialoghi ben dettagliati.

Circa l’equipaggiamento la varietà non manca di certo: armature, cotte, bacinetti, elmi e parabracci\gambali saranno applicabili al nostro prode Henry, ma attenzione che ogni pezzo di ferraglia ci rallenta, e più saranno robusti e protettivi e più ci renderanno meno agili e pronti: un bell’elmo con la calata sul viso ci da una difesa impareggiabile, ma una visibilità ridottissima e di fatto notevoli svantaggi in battaglia. Oltretutto sia gli indumenti che le protezioni si danneggiano col tempo e affidarsi al sarto o al fabbro avrà un costo salato…quindi prendetevene cura!
La stessa cosa si applica al cavallo e ai suoi accessori, ma i prezzi di queste armature sono proibitivi per gran parte dell’avventura ( a meno di non darsi al furto compulsive e vendere il bottino a commercianti interessati a merce di dubbia provenienza).

Su questi aspetti Warhorse Studios ha davvero fatto un lavoro di studio eccellente e queste meccaniche sono forse le più riuscite di tutta la produzione.
Altra storia invece per quanto riguarda il borseggio o lo scassinamento, con dei minigame piuttosto complicati e difficili che a me personalmente hanno fatto passare la scarsa voglia di tentare di sottrarre qualche oggetto illegalmente.
Inutile dirvi che le prigioni, saranno esperienze pessime, che piegheranno fisico e spirito oltre a sottrarvi parecchio denaro per la vostra detenzione…
Da tenere in considerazione poi che tutte le armature, i camagli e tutte le componenti metalliche aumenteranno il nostro rumore di base, rendendo la nostra furtività pressochè nulla, quindi se volete agire indisturbati non fatelo bardati come Ser Lancillotto!

Non manca qualche quest che introduce della romance: inutile dirvi che le fanciulle medievali non sono molto lascive e facili da approcciare…l’arte della seduzione poi richiede anche lei un impegno non indifferente, che mal si concilia con la vita di un cavaliere errante. Farete, anche in questo caso, delle scelte.
Quest principali e secondarie si amalgamano tra loro e alcune richiedono di aspettare momenti del giorno o della notte opportuni per essere portare a temine: oltre al sonno (che salverà anche la partita, se dormirete in un vero letto!) potremo far scorrere il tempo agendo su una specie di meridiana… Tuttavia ho notato come le indicazioni di alcuni personaggi siamo un pò imprecise e termini come “mattina” o “pomeriggio” sono un pò vaghi… In una missione di caccia dovevamo partire al sorgere del sole, così mi sono presentato alle 5, poi alle 6, poi alle 8… L’NPC se interrogato prima delle 9 si rifiutava di partire perchè non era l’alba! Similmente alle 14.30 apparentemente non è ancora “pomeriggio” per i canoni medievali!
Tanto tempo sprecato!

Il monastero benedettino di Sasau.

Tecnicamente Kindom Come Deliverance è un bel vedere e un bel sentire: ottime visuali per una produzione di questo tipo, che non sfigura di fronte a titoli AAA.
E’ stato utilizzato un motion capture che rende molto bene, soprattutto nelle cutscene, mentre certi stacchi di telecamera sono piuttosto rudimentali e tendono a incastrarsi negli oggetti circostanti.
Il sonoro mi ha molto colpito (in positivo): ho lasciato l’audio tedesco sottotitolato per dare un’ulteriore nota realistica al contesto e ho molto apprezzato i suoni delle armi e dei cavalli nel mondo di gioco! Davvero ottimi!
Luci e ombre sono altrettanto ben curati, col ciclo giorno/notte che inficia nettamente la visibilità: di notte senza una torcia la visibilità sarà ridottissima (auguratevi di non essere assaliti dai banditi o sventolerete la spada a vuoto!). Le prime luci dell’alba regaleranno grandi gioie al viaggiatore che ha superato la notte, magari fuggendo all’imboscata di alcuni banditi: i raggi del sole tra le foglie degli alberi sono davvero una gioia per gli occhi.
Dove il gioco da il massimo però è nel terrai design della boemia cinquecentesca: vallate, boschi, cittadine sembrano estremamente fedeli al vero rgazie a un design asimmetrico, naturale e orograficamente corretto. I boschi sono meraviglioso, fitti e rigogliosi e gli alberi non sembrano applicati con lo stampino a distanze più o meno regolari. Anche valli, pendii e fiumi sono proprio dove te li aspetteresti e le città si sviluppano in modo disordinato proprio come ci si aspetta da piccole aree rurali.
Purtroppo i limiti della produzione si vedono e il pop-in degli elementi di sfondo è piuttosto vistoso, specie negli insediamenti e in presenta di molti esseri umani. I dettagli arrivano ai nostri occhi mentre ci avviciniamo agli oggetti e non è ovviamente un bel vedere.
Una nota di merito va data infine alla realizzazione della mappa di gioco in perfetto stile medievale, con diversi livelli di zoom! Bellissima! Inoltre menzione d’onore per il Codex interno al gioco (una sorta di Enciclopedia) col quale apprendere di più sulla storia, il folklore e le usanze dell’epoca…molto interessante!

Ho parlato nelle prime righe di patch correttive: queste sono state assolutamente necessarie! Non mi riferisco a glitch più o meno assurdi come NPC senza testa, telecamere impazzite o movimenti scoordinati (di cui il gioco è abbastanza infarcito..). No, quello ben più grave erano le quest corrotte, i salvataggi assurdi legati all’assunzione di un particolare superalcolico (la grappa del salvatore) o i bug che impedivano di proseguire con la storie (mi è capitato in 2-3 punti di dover ricaricare salvataggi automatici precedenti….). Quando il gioco è particolarmente punitivo, vedere cancellate alcune ore di progressi è qualcosa che distrugge psicologicamente il giocatore, la cui preoccupazione primaria diviene quella di disfarsi del disco di gioco!
La patch uscita al momento della stesura di questa review ha accentuato il supporto a One X (console usata per testare Kingdom Come Deliverance) e hanno sistemato alcune delle magagne minori, mentre ancora mancano quelle che darebbero ascolto alla community con alcune migliorie al sistema dei salvataggi e ai minigame più fastidiosi legati ai grimaldelli e ai borseggi.
Non mancherò di aggiornare questo articolo quando nuove patch (già annunciate) saranno finalmente presenti.




Conclusioni.

Kingdom Come Deliverance è un piccolo miracolo, vista la produzione crowdfunding: l’attenzione al dettaglio e la creazione di un’esperienza davvero immersiva e realistica hanno dimostrato che la passione di un team (in questo caso il polacco Warhorse Studios) può fare grandi cose anche in assenza di budget stratosferici e al netto delle magagne, anche significative, possiamo dire che il progetto è un grande successo! Se vi piacciono i GDR e l’ambientazione medievale è nelle vostre corde ve lo consiglio senza pensarci troppo! Se non vi arrenderete troppo presto, vi conquisterà!

Pregi

  • Un mondo di gioco vivo e credibile
  • Buona trama, dialoghi e intreccio
  • Visivamente degno di un titolo AAA.
  • Gameplay punitivo e soddisfacente

Difetti

  • Meccaniche di borseggio e scassinamento da rivedere
  • Bug, glitch e pop-in da risolvere
8.5

Ottimo

Classe '82, appassionato da sempre di videogames, è caporedattore di GC.it dal 2010. E' collezionista attento di tutto ciò che è nerd e ricercato, non solo in campo videoludico! Amante di boardgames, tecnologia, fotografia, viaggi e cultura nipponica...è una persona decisamente impegnata!

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