Dead Cells Recensione

Un indie roguelite in splendida pixel art che è una vera droga da giocare: Dead cells!

Un anno dopo l’early access su Steam Dead Cells aveva già piazzato sul mercato circa un milione di copie e una folta schiera di fan è pronta a riversarsi sulle nostre amate console casalinghe.
Lo provai l’ultima volta “valida” intorno a metà dicembre 2017 ed era già un titolo estremamente godibile, che build dopo build correggeva degli errori, variava delle meccaniche e aggiungeva intere parti assenti nella versione precedente. In parole povere il team francese Motion Twin stava lavorando alacremente per rifinire il prodotto ed ascoltare le esigenze e i consigli dei giocatori.

Dead Cells compie un piccolo miracolo in termini di notorietà: in un panorama indie ricco e forse addirittura in saturazione riesce a creare un sub-genere inedito, a miscelare elementi roguelike e metroidvania in un roguevania..like…soulslike! Sembra un mix poco chiaro, ma vi spiegherò in breve il perchè.
Il gameplay si basa sulla classica formula di death and repeat (trial and error spinto) ma con elementi attenuanti dati dalla costruzione del proprio personaggio (in tal senso diciamo roguelite); i livelli di gioco sono generati in modo procedurale, mai uguali ai precedenti anche se con l’esperienza riuscirete a capire il pattern di fondo per potervi cimentare in velocissime speedrun.
Durante ogni partita avrete modo di sconfiggere boss e nemici elite e acquisire abilità che vi resteranno anche ricominciando il gioco da capo, di fatto reincarnandovi nelle membra morte di un prigioniero.

Il Collezionista prenderà le nostre cellule in cambio di potenziamenti o nuove armi.

Ogni inizio è unico, sebbene le primissime run siano accompagnate da minute sequenze di dialogo che introducono la tematica del “ritornato” che continua a cercare di fuggire dal castello nel quale è intrappolato, all’infinito. Altri dettagli sulla storia sono snocciolati solo attraverso alcune stanze segrete sparse nei livelli (qui un altro riferimento alla serie Soul) o attraverso le enigmatiche parola di qualche NPC; tra un livello e l’altro avremo un attimo di tregua nel quale potremo cedere le cellule raccolte nei livelli al Collezionista, un oscuro figuro che ci darà abilità (permanenti) e/o nuove armi o mutazioni validi per le run successive. Sempre durante gli intermezzi avremo la possibilità di recuperare i PV fino al 100% ed eventualmente riempire le fiaschette di salute extra che avremo accumulato.

I livelli non sono moltissimi ma la generazione casuale dei dungeon li rende ogni volta unici e virtualmente infiniti: gli Alloggi dei Prigionieri, le Fogne Tossiche, il Sentiero dei Condannati, i Bastioni, l’Ossario, la Torre dell’Orologio, le Prigioni Profonde, il Villaggio di Palafitte,  (sono 15 in totale, 17 se contiamo i boss stages) saranno esplorabili in sequenza non prefissata, quindi basterà trovare l’uscita necessaria per passare da uno all’altro e potremo percorrere la via che preferiamo verso lo scontro finale. Naturalmente all’inizio alcune vie saranno precluse e sarà necessario sconfiggere alcuni guardiani per avere le rune necessarie e le abilità richieste per accedere a determinate porte.
Anche luoghi segreti e stanze preziose sono a volta confinate ad aree accessibili solamente avendo la runa del teletrasporto fra statue o quella che consente di distruggere alcuni pavimenti o ancora quella che consente di scalare pareti verticali… Più giocherete e più aree potrete visitare.

Circa le armi, come già detto, saranno anch’esse casuali e generate in modo randomico: nei livelli potremo trovare dei progetti nascosti per sbloccare nuove potenzi armi (melee, ranged, difensive o granate/trappole) ma anche pergamene con le quali aumentare la nostra Brutalità (vita massima e danno dalle armi melee), la Strategia (armi viole, archi e granate) o la Vitalità (armi verdi, recupero di vita e PV complessivi) solo nel corso della partita corrente. L’altra preziosa valuta ingame sono le cellule blu che potremo usare per sbloccare armi, abilità o potenziamenti generali: morire prima di terminare un livello con un carico corposo di cellule vi lascerà senz’altro l’amaro in bocca, ma la velocità di gioco e la soddisfazione che restituisce uccidere nemici e raccogliere altre cellule non ci fermerà molto a lungo!

Una sezione di gioco mostra un’area generata proceduralmente.

Dead Cells è anche spiccatamente improntato a chi ama gli speedrun: dopo diverse morti e dopo aver raggiunto un buon livello di partenza potremo scavalcare i nemici ed esplorare molto velocemente gli ambienti così da arrivare a delle speciali porte a tempo disseminate in ciascun livello. Queste porte (spesse porte in acciaio a forma di clessidra) si chiuderanno dopo un tempo prestabilito dall’inizio della partita e conterranno svariati preziosi, pergamene di potenzialmento e preziosissime cellule (anche più di 20 per volta): la prima porta ad esempio si sigillerà dopo circa 2 minuti, perciò dovrete raggiungere il Sentiero dei Condannati entro questo tempo se volete il prezioso bottino!
Su internet già esistono degli speedrun che terminano il gioco sotto i 15 minuti complessivi, ma ovviamente al prezzo di tantissime run precedenti per sbloccare tutti i potenziamenti e gli acceleratori possibili. Al contrario, per esplorare tutto, guadagnare tutte le rune (uccidendo i boss) e completare tutto il gioco serviranno diverse decine di ore…senza contare la rigiocabilità pressochè infinita data dalla natura procedurale dell’avventura. Se questo non bastasse nell’ultimo update si sono aggiunte delle Sfide a Tempo giornaliere, con dei livelli casuali piei di mostri casuale e un boss casuale da completare entro il tempo limite, ostiche ma divertenti!
Nonostante questo il gioco risulta facile per voi Ci avete speso delle ore e conoscete come muovervi per non venire mai beccati dai nemici? Uccidendo i boss finale potrete raccogliere fino a 4 Boss Stem Cells che sostanzialmente introducono 4 modificatori al gioco (nessun reward, solo difficoltà aggiuntiva) rendendo tutto il gioco molto più tosto fin dal primo livello: nemici più tosti, più elite, nessuna fiaschetta di energia…ma in compenso più cellule rilasciate dai nemici.

Tecnicamente Dead Cells ci mostra una bellissima pixel art, con animazioni succulente, effetti visivi piacevolissimi e ambienti oscuri che trasudano malvagità da ogni poro! Se pensiamo che la direzione artistica ha dovuto sposare la scelta della generazione procedurale, mi vien da dire che il lavoro fatto è eccellente perché in nessun caso mi è mai capitato di trovare aree poco ispirate o così strane da stonare con l’atmosfera del luogo: ogni livello poi si svilupperà in maniera casuale ma con una logica ben diversa, aggiungendo varietà alla formula (le Fogne si svilupperanno verso il basso, come radici, i Bastioni prevalentemente in senso orizzontale, la Torre dell’Orologio sempre in verticale, etc…) Anche gli effetti sonori e il macabro sottofondo fanno un ottimo lavoro: la soundtrack è una di quelle che appena sentite il motivetto e non siete di fronte alla TV sapete già in che livello vi siete fermati!
Infine, dopo averlo provato su PC il early access sulla keyboard, non posso fare a meno di notare che pad alla mano il gioco è nettamente più gestibile e godibile: sia che siate utenti console che PC, vi consiglio un bel controller xbox!




Conclusione.

Se il panorama indie sui generis è ricchissimo al momento (cito solo Death’s Gambit, Chasm, Owlboy, Guacamelee 2, Blasphemous…) e il prossimo futuro ce ne porterà sicuramente altri, Dead Cells è riuscito a convincere i fan e conquistarsi un posto nell’olimpo del genere! Il gioco dei Motion Twin è estremamente soddisfacente, bello da vedere, divertente da giocare, cattivo ma alla fine non troppo frustrante. La progressione del PG che comunque lo distingue da un roguelike puro lo rende molto più godibile a lungo termine e questo è un valore aggiunto altissimo! Da avere!

Pregi

  • Gestione procedurale dei livelli
  • Grande varietà di armi e nemici
  • Rigiocabilità infinita!
  • Mai completamente frustrante...

Difetti

  • Poche le boss battle.
9.3

Strepitoso

Classe '82, appassionato da sempre di videogames, è caporedattore di GC.it dal 2010. E' collezionista attento di tutto ciò che è nerd e ricercato, non solo in campo videoludico! Amante di boardgames, tecnologia, fotografia, viaggi e cultura nipponica...è una persona decisamente impegnata!

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