PREY Recensione

Alieni che si mimetizzano nell'ambiente, esperimenti che cancellano la memoria, una stazione spaziale orbitante...cosa può andare storto?

Non sono molte le software house che riescono a creare gameplay unici e particolari e a farli sposare tanto bene sia col lato artistico che con quello narrativo. Arkane Studios è uno di questi e non è certo un mistero per nessuno a questo punto della loro carriera: questo Prey è stato un “must play” fin dalle prime sequenze che ho visto, complici i trascorsi degli Studios e la cura narrativa che traspare fin dalla sequenza d’apertura.

L’ambientazione di Prey si colloca in un futuro distopico nel quale la Corso allo Spazio iniziata negli anni ‘60 da Stati Uniti e Russia è andata molto diversamente da quello che conosciamo oggi: la stazione spaziale Talos I, in orbita nei pressi della Luna, viene acquisita dalla Transtar Corporation e viene usata come base per la ricerca e sviluppo delle Neuromod, impianti neurali che modificano il cervello umano e danno delle facoltà istantanee sfruttando un’eccezionale scoperta su creature aliene: i Typhon. I fratelli Yu sono stimati ricercatori all’interno della stazione e Alex, il fratello maggiore, coinvolge Morgan, il\la protagonista (a vostro piacimento potrà essere maschio o femmina) in una serie di esperimenti per testare le capacità psichiche in determinate situazioni. Alex ha garantito all’intera equipe di scienziati che i Typhon sono sotto controllo, impossibilitati a fuggire e oggetto di test i cui risultati darebbero all’umanità vantaggi epocali.

Prey

Una delle prime immagini circolate sul protagonista…cosa gli starà accadendo?

Come per ogni storia sci-fi che si rispetti, naturalmente non è così: i Typhon sono tutt’altro che controllabili, fuggono e si riproducono ad una velocità impressionante succhiando l’energia vitale degli umani e lasciando al loro posto dei gusci vuoti! Durante un’esperimento le cose vanno storte e un Mimic (una classe aliena delle più basilari, dalla letale capacità di assumere la forma di qualsiasi oggetto nelle vicinanze) aggredisce un ricercatore, uccidendolo in pochi secondi. Contattati da January, un operatore robotico che contiene una copia di backup di noi stessi, creata per casi di emergenza, saremo guidati alla “fuga” e alla ricerca della soluzione all’invasione Typhon che a quanto pare Morgan aveva già previsto. Inutile evidenziare che le analogie con grandissimi esponenti degli FPS story driven come Half Life e Bioshock (ma anche System Shock) sono lì, davanti agli occhi di tutti e i ragazzi di Arkane hanno inbastito un giusto mix, capace di omaggiare e al tempo stesso superare gli illustri predecessori. Il tema degli esperimenti e della facility scientifica rimandano inevitabilmente al capolavoro di Valve (del quale qualcuno ancora nutre la speranza, vana, di un terzo capitolo), mentre le Neuromod e le abilità sovrumane che modificano le capacità fisiche e mentali del soggetto in un ambiente credibile, fortemente voluto dalla Volontà di un singolo individuo, sono un chiaro eco al gameplay di Bioshock che per la prima volta univa poteri soprannaturali e armi da fuoco/melee per ottenere combo devastanti. System Shock è invece richiamato dalle atmosfere della stazione spaziale in avaria, con cadaveri brutalmente assassinati e tecnologie futuribili che si rivoltano contro i loro stessi creatori.

I Typhon avranno varie tipologie e caratteristiche, con la costante comune di essere fatti di materia nera, informe e mutevole, estremamente agile e letale: i Mimic, dalle sembianze di piccoli ragnetti, li conosceremo praticamene subito, poi avremo a che fare con Typhon Antrophantasmus, altrimenti detti Spettri, dalle sembianze vagamente antropomorfe poichè generati da cadaveri umani. Nel corso dell’avventura poi ci imbatteremo in grosse creature, fluttuanti Telepati e Tecnopati che controlleranno le menti degli umani ancora in vita o che controlleranno robot e torrette indicandoci come nemici da attaccare a vista! Non ultimi ci saranno dei Poltergeist, invisibili fino al momento dell’attacco, o il temibilissimo Incubo, che ad un certo punto dell’avventura verrà a darci la caccia periodicamente, costringendoci ad abbatterlo o a non farci trovare per almeno 2 minuti consecutivi. Questa meccanica è interessante perchè se utilizzeremo troppe mod che ci “modificano” con caratteristiche Typhon, diventeremo sì più forti in combattimento, ma le torrette difensive ci rileveranno come una minaccia e l’Incubo inizierà a darci la caccia ovunque noi siamo! Scegliete oculatamente.

L’aspetto più affascinante di questi alieni è che ricordano più un’infestazione paranormale alla classica minaccia aliena e il loro scopo finale, per nulal chiaro, riesce a unirli e a renderli un ospita di questa nave non direttamente interessato a noi Come da tradizione di Arkane il lore e le informazioni sulle persone e sul mondo di gioco sono presenti ovunque, quindi l’esplorazione e la ricerca di materiali sarà una parte fondamentale del gioco stesso: potremmo andare diretti agli obiettivi primari, giocando a livello facile, nascondendoci e giocando esclusivamente stealth (il gioco lo consente), senza usare poteri, ma ci perderemmo la parte più interessante di Prey. I resoconti degli astronauti, lasciati prima di morire, i retroscena che spiegano la minaccia Typhon e la possibilità di acquisire le loro abilità e batterli sul loro stesso campo, sono qualcosa di molto interessante, peculiare.

Le possibilità di gioco sono molteplici, come ci eravamo abituati in Dishonored: è possibile eludere molti scontri o trovare chiavi d’accesso a zone che ci consentono di aggirare un ostacolo, o ancora sbloccare le abilità di “sollevamento” avanzate e aprire a mani nude porte sigillate dalla mancanza di corrente, ma dovrete ovviamente decidere in anticipo come spendere le vostre Neuromod (che salvo sfruttare exploit molto golosi, non saranno facilmente reperibili). Tutti il materiale che troveremo in giro potrà essere gettato in stazioni di riciclaggio per ottenere materie prime: solo una politica ambientalista del futuro? Beh, no. Queste materie prime potranno essere usate in grosse stampanti 3D per creare medikit, armi, proiettili, modifiche balistiche, granate…qualsiasi cosa (a patto di aver prima trovato i relativi progetti costruttivi).

Anche dall’armamentario arrivano alcune meccaniche che ci aiuteranno con la navigazione ambientale, nella fattispecie il cannone GLOO: questo fucile che avremo prestissimo durante il playthrough spara una schiuma che indurisce quasi istantaneamente ed è l’accessorio più utili dell’intero gioco! Non solo immobilizza i nemici lasciandoci scegliere se abbatterli con calma o semplicemente fuggire, ma può essere anche usato per creare dei “gradini” su una parete per raggiungere aree sopraelevate, può spegnere incendi, bloccare passaggi o tappare fughe di gas/fiamme da tubi rotti!

prey mimic

I Mimic saranno le entità aliene più elementari, ma capaci di essere inquietanti e imprevedibili anche loro.

Le classiche combo date dall’alternanza di poteri e di armi da fuoco/melee fanno ancora bella mostra di sè per cui conoscere il proprio nemico sarà fondamentale: nel corso dell’avventura avremo accesso ad uno Psicoscopio, un buffo casco che permetterà di scansionare l’ambiente circostante e i nemici per raccogliere preziose informazioni sulle loro vulnerabilità. Il casco (così come la nostra tuta spaziale) potrà essere upgradato con chip inseribili così da fornirci dei vantaggi contro alcune tipologie di nemici come ad esempio evidenziare in anticipo i Mimic camuffati nell’ambiente! Conosciuti i punti deboli del nemico potremo ad esempio elettrizzarli per poi prenderli a fucilate, o usare uno shock psichico per inibirne i poteri e quindi lavorarceli a dovere, o ancora sfruttare i poteri Typhon a nostro vantaggio e creare degli Spettri dai cadaveri che troviamo che combattano al nostro fianco!

Non sempre le possibilità offerte sono palesi, ma se ci prendiamo la mano sarà divertentissimo prendere il sopravvento su quegli incubi ambulanti: una volta avvistati potremmo traslarci in una diversa posizione lasciando un clone d’ombra al nostro posto, attivare il Focus combattivo che rallenta il tempo, poi sollevare in aria il nemico, inibirlo col cannone GLOO per poi finirlo con una granata riciclante! OK, non vi capiterà mai di fare una cosa così articolata…ma ipoteticamente potete sbizzarrirvi! Non vi svelo il dipanarsi della storia, i colpi di scena, le scoperte misteriose che circondano la minaccia aliena, ma vi basti sapere che ci saranno molteplici finali, “buoni” o “cattivi” e persino vie di fuga che possono concludere l’avventura prematuramente (in realtà poi non sarà così…ma non vi anticipo niente).

Le tempistiche per il completamento sono molto variabili: qualcuno ha completato il gioco in 15-20 ore, io in 30 ore (livello di difficoltà normale) ero ancora in alto mare, ma ho cercato di completare le missioni secondarie il più possibile e scoprire ogni segreto della stazione. Una serie di crash e bug sul caricamento dei salvataggi ad un certo punto (avanzato) del gioco, mi hanno poi costretto a rifare diverse ore di gioco (cosa che ha alterato non solo me, ma tutta la community riversata sui forum di Bethesda), quindi il tempo complessivo esatto non saprei stimarvelo. Una trentina di ore potrebbe essere un’ottima media, calcolando che in una sola run non è possibile avere tutte le abilità e accesso a tutte le aree del gioco…

Sul versante tecnico non c’è da gridare al miracolo, ma la realizzazione artistica è sempre di grande spessore: il mondo di gioco è credibile, dettagliatissimo e originale e le atmosfere sono assolutamente adatte alla trama proposta. La palette cromatica è a volte inusuale, tende al rosso e all’oro nelle aree più sfarzose e crea un forte distacco con il buio dello spazio o le luci intermittenti delle aree di manutenzione. I controlli non sono pulitissimi e alcune piattaforme mostrano evidenti problemi di lag dei controlli (su Xbox meno, ma non sono ancora perfetti), cosa che crea alcuni disagi in fase di puntamento.

L’agilità estrema delle creature (se allertate della nostra presenza) non aiuta certamente e la mancanza di responsività è deleteria, specie nelle fasi iniziali di gioco dove l’unica arma corpo a corpo la fa da padrone. Il comparto sonoro è minimale, ma interessante e più che le musiche sono gli effetti sonori a dominare un paesaggio spesso desolato e semi abbandonato (le voci robotiche sono una costante, essendo la struttura attiva, ma praticamente senza più umani a popolarla). Per ultimo annovero che i caricamenti delle diverse aree di gioco sono piuttosto lunghi e la cosa sembra essere legata ad una mancata ottimizzazione di alcune aree, dove anche un movimento veloci fa scattare la visuale di gioco (questo era decisamente meno sensibile nel recente Dishonored 2, per esempio…).




Conclusioni

NOTA POST PATCH: alla luce dell’aggiornamento 1.2 che ha risolto tutti i problemi indicati sopra e in alcuni casi migliora le prestazioni e la qualità visiva di diverse aree (con tanto di retexturing) posso tranquillamente aggiornare la votazione che ora supera la soglia del 9 (passando da 8.9 a 9.2). Con l’aggiornamento è sparito anche l’utile glitch che permetteva di moltiplicare i materiali grezzi…se non lo avete provato, è andato!

Arkane ha creato con PREY un fantastico mix di narrazione, ambientazione distopica, gameplay originale e suspance, prendendo spunto da grandi classici come Bioshock o Half Life per creare un FPS Story driven assolutamente affascinante. Alcune pecche tecniche però hanno seriamente minato la sua godibilità (input lag, crash dei salvataggi, sporadici bug) e al momento della redazione di questa review non sono ancora stati risolti. Al netto di questi problemi è un’esperienza che consiglio a tutti: siamo di fronte ad una storia in soggettiva che è un piccolo capolavoro, capace di restituire sensazioni uniche e di lasciare un ricordo indelebile nei giocatori.

Pregi

  • I suoi mentori: Half-Life, Bioshock, System Shock
  • Meccaniche di gameplay originali
  • L'atmosfera di Talos I

Difetti

  • Controlli poco agili
  • Caricamenti decisamente lunghi
9.2

Strepitoso

Classe '82, appassionato da sempre di videogames, è caporedattore di GC.it dal 2010. E' collezionista attento di tutto ciò che è nerd e ricercato, non solo in campo videoludico! Amante di boardgames, tecnologia, fotografia, viaggi e cultura nipponica...è una persona decisamente impegnata!

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